if dutch is abacadabra for you ...   abc Hoofdmenu
  Zoeken op: Alle woorden Een van deze woorden Complete zin
Tip: u kunt de tekst vergroten en verkleinen door met de Ctrl-toets ingedrukt aan uw muiswieltje te draaien.

2/7/07 Gratis visualisatie-software vindt u op www.blender.org. Deze software kan o.a. 3ds- en dxf-bestanden inlezen!

8/6/07 Klik hier voor de weblog van een echte 3D VIZ goeroe.


6 september 2004

Nieuw in VIZ 2005

Met de 2005-generatie van de Autodesk-software is er ook weer een nieuwe versie verschenen van het visualisatiepakket VIZ. Deze nieuwe versie bevat weer een hoop mooie, leuke, handige maar vooral nuttige extra's. Om de grootste verschillen met voorgaande versies in kaart te brengen hebben wij voor u een overzicht gemaakt van de belangrijkste nieuwe functies. Bent u al nieuwsgierig? Lees dan gauw verder en ontdek wat VIZ 2005 u te bieden heeft.

Allereerst zijn er een aantal veranderingen doorgevoerd in de gebruikersinterface. Er zijn wat kleide veranderingen gedaan zoals de naamsverandering van de "Virtual Frame Buffer" naar "Rendered Frame Window", maar ook grotere veranderingen zijn doorgevoerd:

Move gizmo
De move gizmo heeft nu nieuwe mogelijkheden. Het is nu mogelijk om, door de move gizmo op een bepaalde manier op te pakken, deze slechts binnen één vlak van het assenstelsel te verplaatsen. De beschikbare vlakken zijn: XY, YZ en XZ. Een ander handigheidje is dat de grootte van de gizmo veranderd als deze dichterbij of verder van het camerastandpunt wordt geplaatst. Zo is het makkelijker om het perspectief in uw werk te zien.

Rotate gizmo
De rotate gizmo is nu opgebouwd met een trackball in gedachten. De aangrijppunten zijn cirkels, daardoor wordt het mogelijk om deze over de gehele omtrek vast te pakken. Met een simpele muisbeweging langs de bolvormige gizmo kunt u deze draaien hoe u maar wilt. Volg gewoon de lijn van de bol en u kunt zelfs een roteren over meer dan 360 graden.

Scale gizmo
Ook de scale gizmo is nu voorzien van "vlak-grips", net als de move gizmo. De verschaling kan direct afgelezen worden door naar de vervorming van de scale gizmo zelf te kijken.

Ook op het gebied van de selectiemogelijkheden is er wat veranderd.

Isolate wordt Isolate selection
Het idee blijft hetzelfde, maar het is nu mogelijk om meerdere objecten tegelijk te selecteren en te isoleren.

Lasso selection
De lasso selection is een nieuwe methode om gemakkelijk meerdere objecten te selecteren. Simpelweg de muisknop ingedrukt houden en uit de losse pols het te selecteren gebied omcirkelen. Laat de muisknop los en de selectie wordt automatisch gesloten.

Het instellen van de eenheden is ook gemakkelijker gemaakt. Alles staat nu in één enkel, overzichtelijk, dialoogmenu. Zo heeft u alle instellingen voor de eenheden met enkele muiskliks bij de hand.


Ook het scenebeheer heeft de nodige verbeteringen ondergaan.

DWG/DXF importer
DWG- en DXF-bestanden worden nu via hetzelfde dialoogvenster geïmporteerd. Met de overzichtelijke tabbladen kunt u snel en eenvoudig bepalen welke lagen geïmporteerd moeten worden en/of spline-objecte gerenderd kunnen worden of niet.

Schematic view
De Schematic view is een beheertool waarin u hierachieën, materialen, besturingselementen en dergelijken kunt bewerken en koppelen. Zoals de naam al zegt, allemaal in een schematisch overzicht. Omdat de gegevens en koppelingen zo in een oogopslag af te lezen zijn, wordt de werksnelheid sterk bevorderd.

Light lister
Deze nieuwe functie geeft direct een overzicht van alle lichtpunten in een scene. Deze worden gecategoriseerd weergegeven en zijn vanuit dit overzicht direct te bewerken.

Layer management
Het lagenbeheer is in VIZ 2005 ook eens grondig onder handen genomen. De veel voorkomende bewerkingen zijn vereenvoudigd en de interface heeft een wat natuurlijker gevoel. De werkbalk is kleiner en eenvoudiger gemaakt, wat hopelijk resulteert in een minder foutgevoelige bediening.

Material propagation
Om te helpen bij het beheren van materialen die aan blokken gekoppeld zijn, voornamelijk als een blok erg vaak gebruikt wordt, is er een nieuwe optie toegevoegd aan de material editor. Met deze optie "Propagation" ingeschakeld, wordt bij het koppelen van een materiaal aan een blok, de koppeling ook doorgevoerd voor alle overeenkomende componenten van dat blok. Dit geld ook nog is voor alle aanwezige exemplaren van het blok. Deze functie kan ook toegepast worden op objecten die gemaakt zijn in Autodesk VIZ.


Diverse nieuwe en aangepaste modelleer-functies zijn beschikbaar.

Nieuwe objecten
Teapot: Deze theepot is een object met kruisende en gebogen oppervlakken. Ideaal voor het testen van licht- en/of renderinstellingen tijdens het opbouwen van een scene.
Hose: Een geribbelde slang met een parametrisch, flexibel deel. Een erg handige optie is dat de "Hose" gebonden kan worden aan andere objecten. Zo wordt er een flexibele verbinding gemaakt die meebeweegt als een of meer van de gebonden objecten verplaatst wordt.
C-object: Om C-vormige objecten te extruderen.
Torus knoop: Nog een handig object voor het creëeren van complexe oppervlakken om licht en rendering te testen.
L-object: Om L-vormige objecten te extruderen.
Ringwave: Een circulair object, ongeveer hetzelfde idee als een buis. Echter met een parametrische vervorming aan binnen- en/of buitenkant.
Isolijn weergave
Er wordt nu als standaard aangehouden dat bij MeshSmooth de onderverdelingsoppervlakken niet in beeld komen. Alleen de randen van het oorspronkelijke bewerkbare raster worden getoond. Dit zorgt voor een overzichtelijker beeld waarbij men zich makkelijker kan concentreren op de gegevens die belangrijk zijn voor het modelleerproces.

Shell modifier
Met deze optie kan er een dikte aan een oppervlak gegeven worden. Oppervlakken zonder dikte worden vaak gebruikt om holle objecten te maken waar de binnenkant nooit te zien is. Met deze modifier kan aan deze oppervlakken een dikte worden gegeven. Daardoor kunnen de oppervlakken gebruikt worden als op zichzelf staande objecten, dit is bijvoorbeeld erg handig in de zogenaamde "exploded view"-tekeningen.

Soft selection
Door gebruik te maken van een nieuw kanaal voor de "Soft selection"-kleur, wordt het nu mogelijk om deze ook toe te passen op poly-objecten in een shaded viewport. Voorheen was de "Soft selection"-kleur alleen zichtbaar in de vertex modus.

Mapscale modifier
Deze functie was al eerder beschikbaar, maar alleen toepasbaar op de worldspace. Nu kan deze functie ook rechtstreeks op objecten toegepast worden.

Ook zijn er diverse nieuwe materialen en materiaaltools toegevoegd.

Architectural Materials
Zoals de naam al zegt, diverse nieuwe materialen die uitermate geschikt zijn voor architectuur.

Multi/Sub-object materials
Het gelijktijdig refereren aan meerdere sub-objecten op draadmodellen zorgde in het verleden nog wel eens voor verwarring omdat er nummerieke waarden werden gebruikt. Objecten waarin veel materialen gebruikt worden of waarin meerdere draadmodellen gekoppeld werden konden nog wel eens voor problemen zorgen. Nu kan er een naam toegekend worden aan de materialen, zodat men niet meer door alle nummerieke waarden in de war raakt.





Het animatiegedeelte van VIZ 2005 heeft ook nog een paar aanpassingen ondergaan.

Track View - Curve editor
De Curve editor is een gespecialiseerde uitvoering van Track view. Deze is aangepast voor het bewerken van functiecurves. Zo kunnen de curves nu gemakkelijk aangepast worden door de klikken en te slepen, door de soft selection mogelijkheid kunnen aangrenzende delen van de curves proportioneel meeveranderen. Een ander handigheidje is de Draw Curve tool, hiermee kunt u uit de losse hand een curve tekenen. De handgetekende curve kan vervolgens vereenvoudigd worden, onnodige punten op de curve worden zo verwijderd.

Track View - Dope Sheet
Met dit stukje gereedschap wordt het bewerken van tracks en het beheren van de sleuutels een stuk overzichtelijker. Sleutels voor positie, rotatie en schaal hebben ieder hun eigen kleur. Als een track geminimaliseerd wordt, laat de sleutel voor die speciefieke track de kleuren zien van alle sleutels die in die track aanwezig zijn. Ook zijn er grijze sleutels aanwezig, deze zijn te zien op de moedertracks, als een grijze sleutel geselecteerd wordt, worden automatisch al de onderliggende sleutels geselecteerd. Frame sleutels worden weergegeven als een block met dezelfde breedte als het frame zelf. Sub-frame sleutels worden weergegeven als een dunne lijn.

Gimbal Rotation
Gimbal is een referentiecoördinatensysteem, wat gebruikt kan worden voor de interactieve rotatie van objecten in het viewport, door gebruik te maken van de Euler XYZ controller. Dit geeft een één op één interactie tussen de richting van het assenstelsel en de Euler XYZ-banen. In andere coördinatensystemen worden orthogonale assen aangehouden, daardoor wordt iedere as beïnvloed als er slechts één gedraaid wordt. In de Gimbal modus gebeurt dit niet. De rotatie gizmo geeft direct een optische weergave van de assenoriëntatie.

Auto Tangent Interpolation
Een nieuw soort interpolatie is toegevoegd. Met de Auto Tangent Interpolation wordt een vloeiende overgang tussen de sleutels gegarandeerd. Het probleem dat sleutels voorbijgeschoten worden (kwam bij "Smooth interpolation" regelmatig voor) is hiermee opgelost. Auto Tangent is nu dan ook het standaard interpolatietype.

Door een aantal nieuwe functies wordt het renderen sneller, eenvoudiger en realistischer.

Render Dialogs
De dialoogschermen met betrekking tot het renderen werden voor deze nieuwe versie gereorganiseerd en gegroepeerd tot een enkel venster met tabbladen. De verschillende tabbladen zijn nog steeds gewoon vanuit hun vertrouwde locatie in de software te openen, maar het wordt makkelijker om naar een ander dialoogvenster met renderingsopties te gaan omdat men alleen nog maar een ander tabblad aan hoeft te klikken. Ook is de indeling van de dialoogvensters aangepast, hierdoor zijn ze overzichtelijker en kleiner geworden.

Command line rendering
Het renderen kan nu uitgevoerd worden vanaf de commandoregel. Hiervoor gebruikt u de utility 3dsvizcmd.exe, deze vindt u terug in de VIZ 2005 installatiemap. De mogelijkheid om deze tool in een batch-bestand te gebruiken, zorgt ervoor dat het automatiseren van kleine rendertaken op uw eigen computer snel geautomatiseerd kan worden. Maar ook het aansturen van meerdere taken op het netwerk behoort tot de mogelijkheden.

Region Net Render
Een nieuwe optie in de netwerktaak toewijzing maakt het mogelijk om een enkel frame op te delen in een aantal stukken, elk van deze stukken kan aan een andere renderingserver toegewezen worden. De stukken worden na het renderingsproces weer samengevoegd tot één geheel. Zo kan de zware belasting die het renderen met zich meebrengt gemakkelijk verdeeld worden.

Rendering Lights
Verborgen lichten worden, in tegenstelling tot verborgen geometrie, verwerkt tijdens het renderen. Vaak is dit gewenst, hierdoor wordt het mogelijk om een hoop overtollige informatie uit de viewports te verwijderen en toch de gewenste belichting te krijgen bij het renderen. Het nadeel hiervan is dat het moeilijker wordt om sommige lichtpunten te verbergen en te testen. Dit gebeurt vooral wanneer lichten zo geschakeld zijn dat alles uitgaat als er een enkel lichtpunt uitgeschakeld wordt. Om dit probleem op te lossen kan men nu de lichtpunten renderbaar of niet renderbaar maken, als een lichtpunt op niet renderbaar staat zal deze niet meegenomen worden in het renderingsproces. Deze optie kan voor ieder lichtpunt onafhankelijk worden ingesteld.

Render to Texture
Deze optie staat ook wel bekend als Texture baking. Dit is het proces waarbij de belichting (of andere elementen) van een object in kaart worden gebracht zoals ze zijn in de scene, waarna ze aan het object zelf kunnen worden toegewezen. Het doel hiervan is om het mogelijk te maken dat deze gegevens kunnen worden geëxporteerd om zo tijdens het renderen minder tijd kwijt te zijn aan het iedere keer opnieuw berekenen van dezelfde gegevens (zoals statische objecten).

Mental Ray rendering is nu ook beschikbaar in VIZ 2005. Deze renderer zorgt voor een zeer realistische rendering.

Global Illumination Photons
Globale verlichting is natuurlijk niet nieuw in VIZ. Met Mental Ray wordt er een nieuw systeem toegevoegd om een natuurlijke globale verlichting te verkrijgen. Door gebruik te maken van fotonen kan een zeer realistisch effect verkregen worden.

Caustic Photons
Caustisch fotonen simuleren weerkaatst en gebogen licht. Hierbij kunt u denken aan bijvoorbeeld licht dat op een transparante vloeistof valt. Een deel van het licht wordt door het vloeistofoppervlak weerkaatst en een deel wordt doorgelaten. Het doorgelaten deel veranderd echter ook, dit is de breking van het licht. Dit caustische effect zorgt onder andere voor de lichtpatronen die u wel eens ziet op de bodem van een zwembad, maar ook voor de patronen die op muren en plafonds zijn waar te nemen door de reflectie op het water. Nu kunnen dergelijke lichtsituaties eindelijk in VIZ nagebootst worden, de functionalitiet hiervoor is aanwezig in Mental Ray.

Final Gather
Als het met fotonen alleen niet lukt om het gewenste resultaat te behalen, kunt u met de Final Gather functie het beeld verder verfijnen. Als u Final Gather gebruikt zonder fotonen worden de schaduwgebieden al wel een beetje opgelicht, dit is echter het resultaat van de bewerking als die slechts op het directe licht wordt toegepast. Als er wel fotonen gebruikt worden, is het mogelijk om het resultaat met de Final Gather optie egaler te maken, hierdoor kunnen gelijkwaardige resultaten bereikt met minder fotonen.

Mental Ray shaders
Deze tools voor het genereren van schaduwen kunnen voor diverse toepassingen gebruikt worden. Zo kunt u bijvoorbeeld met de Contour Shader heel snel effecten maken zoals inktlijnen in een tekening. De Contour Shader wordt toegepast na het renderen, gebaseerd op de gegevens die tijdens het renderen verkregen zijn.
Een andere shader die beschikbaar is is de Camera Shader, hiermee wordt de rendering in zijn geheel bewerkt. Zo kunt u mist toevoegen maar bijvoorbeeld ook lens effecten zoals tunnel en speldenkussen effecten.
De Displacement Shader in Mental Ray is zeer efficiënt en gedetailleerd. Er moet echter wel rekening gehouden worden met het feit dat de standaard displacement maps en die van Mental Ray van elkaar verschillen. Instellingen die voor de ene map gedaan zijn niet noodzakelijk ook het juiste resultaat geven voor de ander. Een groot voordeel is weer dat de Mental Ray displacement shader op alle objecten werkt, wat bij de standaard VIZ displacement shader niet het geval is.

Mental Ray Effects
Depth of field simuleert scherptediepte zoals men deze ook in een foto zal zien. De scherpte wordt aangepast naargelang een object zich dichter of verder van het scherpstelvlak bevind. De waarden voor dit effect worden, net als bij een fotocamera, ingesteld door middel van een F-stop waarde (diafragma) en een gewenste afstand.
Motion blur is een bekend effect, hiermee wordt beweging gesimuleerd. Deze mogelijkheid zat al eerder in VIZ, maar was beperkt tot de objecten. De motion blur in Mental Ray kan echter ook schaduwen meenemen in het proces.
In deze kolom vindt u voortaan aanvullende opmerkingen rond dit onderwerp.
De tekst links hiernaast kan verouderd zijn.

Het laatste nieuws vindt u via het hoofdmenu
Uw reactie wordt zeer op prijs gesteld. Zegt het voort!

Klik voor onze Facebook-pagina Om te voorkomen dat uw surfgedrag op onze website kan worden gevolgd door derde partijen, zoals Facebook, hebben wij alle actieve links e.d. verwijderd, m.u.v. Statcounter. U kunt natuurlijk nog wel onze Facebook-pagina bezoeken.
Meer informatie?
Wilt u meer informatie, een offerte of een webdemo? Vul dan hier uw gegevens in. We sturen dan per email de gevraagde informatie of geven u enkele datums voor een webdemo.

Sinds maandag 2 juli 2007 zijn op ideoma.nl pagina‘s bekeken. Bekijk hier de statistieken

Open uw PDF!
Stop printen, krassen, scannen - maak uw PDF-aantekeningen meteen digitaal!

Open uw DWG!
Bespaar fors op uw CAD-licentiekosten met Open DWG software!



Probeer GstarCAD eens ... © Copyright 1992-2018, IDEOMA intelligent systems bv